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ロスト プラネット エクストリーム コンディション / Lost Planet Extreme Condition カプコン 2006年12月21日 Xb360 極寒の星『EDN-3rd』を舞台にしたSFな世界観のTPS 原住生物“エイクリッド(AK)”や、”雪賊”と戦います 対AK用兵器バイタルスーツ(VS)と言うメカにも搭乗して戦う事が出来る PS3やwindowsにも移植された ロスト プラネット コロニーズ / LOST PLANET COLONIES 2008年5月29日 Xb360 新キャラや追加マップなど、多数の追加要素を含んだロストプラネットの拡張版 windows版も後に発売されクロスプラットホームで対戦することも出来る 続編 ロスト プラネット 2
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正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 137 レイダーの変形射撃よりも少し小さい弾を発射 格闘 マイクロミサイル 6 113(3hitきりもみ時) 弾速は遅いが誘導性は高い 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 171 弾速の速いミサイルを足元から射出 サブ射撃 胸部ガトリング 80 106 足を止めてしまうので隙に注意 特殊射撃 フルオープンアタック - ~200強 残弾数や当たり方により威力が変化 誘導はあまりしない 特殊格闘 月面宙返り - 当たり判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ・曲芸斬り 後(→格) 145 追加入力でマイクロミサイル射撃 モビルアシスト メリクリウス 2 正面からの射撃を防御 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/08 一部追記・修正 08/07/24 一部追記 解説 全身火器の動く爆薬庫。途切れぬ連射が最大の武器。ちなみに赤い方です。青はカスタム。 ロック距離は砲撃機ならではの長射程。 各種の連射武器を次々と撃ち込んで、相手の行動を封じることが役目。 各々のリロード時間は長いが、上手く武装を使いまわすことでカバーできる。 砲撃機故に接近戦が弱点と思われたが、メイン射撃の連射性と銃口補正から接近戦も十分にこなせる。 各武装を使い分けて全距離に対応できるが、メインの依存度が高いのでメインリロード中は戦闘力が大きく落ちることが最大の弱点である。 機動面に関しては、ステップが高性能で、特格の『月面宙返り』の回避能力も高い。 しかし、基本的なブースト性能は低めで重量級並の機動力。 相方との位置取りを大事にしよう。 『月面宙返り』により咄嗟の回避が可能で、更にアシストで相手の射撃を一時的に遮蔽できる。 特に中距離以遠における『月面宙返り』とアシストは、被弾回避の面で非常に有効。 さらに、前述のように接近戦ではメインによる自衛力が高い。 よって、機動力で劣る重量級機体としては、生存能力が桁違いに高いという特徴がある。 タイマンも支援もこなせて、武装もクセがあまりないので、初心者にもオススメできる。 ただし、運動性はともかく機動力(移動距離)は2000でも最低レベル。位置取りには充分注意したい。 「BR、サーベル持ち」という一般的な“万能機”とはアプローチの異なる万能機体。 各武装の残弾管理を的確に行う必要性が高いことには要注意。 全ての武装を適所で使いこなしてこそ光る機体ゆえ、戦局を見極める技能が不可欠となってくる。 武装説明 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約7秒/160発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.4(2発)][補正率 %] 近~中距離の要、左腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 押しっぱなしで20セット(弾数にして40発)連射まで可能。 連射に多少のディレイを挟むことが可能。 少しホールドして連射→一瞬だけボタンを離す→再び入力して連射、といった流れでディレイを挟んで連射することで、全体の連射時間を延長したり、状況確認しながら連射数を調整できる。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。 良好な銃口補正と圧倒的な連射速度 連射数を誇るため、接射が強力。 ステップ合戦になった場合、急に前ステップして接射すると、ほぼ回避不能。 誰もが嫌がるMF系の接近も、上手く自分のリズムに嵌めれば完封も夢じゃない。 中距離でバラ撒いてもケズリとしては十分なプレッシャー。 中~遠距離では弾速の早いサブ射撃や格闘CSを使おう。 また、連射中でも銃口補正が働き続けるため、MEPE中のF91にもヒットさせやすい。 連射中に振り向き撃ちにならないように注意。 発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 難点は弾数管理の面。 リロードが打ち切りリロードで、7秒程かかる。 連射数のわりに全弾数が少なめで、調子にのってバラ撒いているとすぐに弾切れしやすいので、サブとうまく使い分けよう。 13連射命中できりもみダウンなので、体感で、ある程度の必要連射数を調整出来るとGood。 ヨロケさせるために数発当てる必要があることにも注意が必要で、至近距離では格闘に押し切られることもある。 リロードの管理さえちゃんとできれば、非常に使い勝手が良い武器である。 硬直取り、カット、接射、ケズリ、といったさまざまな用途に有効。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 肩部のホーミングミサイルを発射する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。 HIT時は、相手は上に吹き飛ぶ。3発当たれば強制ダウンで、高空を長時間きりもみダウンする。 弾速は遅いが、誘導はとても強い。障害物裏に逃げられても誘導して当たることがあるほど。 中距離以遠における牽制弾幕として重要な武装。 通常は、自機の向いてる方向へ射出して、若干滞空した後に上昇しながら相手に向かって誘導する。 ただし相手に背中を向けている時は振り向いてから発射する。 用途としては曲げ撃ちの要領で様に相手の進行方向に発射したり、相手に飛んで行くまでの時間差を利用し他の攻撃と組み合わせた波状攻撃など。 着弾までが遅く咄嗟のカットや着地狙いには使い難い。 この武装の最大の特徴は、他の攻撃中に入力する事でミサイルを同時発射できる、さらに組み合わせによって軌道などの性能が変化すること。 メイン射撃発射中に使用した場合は上空に向かって発射。上空から相手に向かって誘導する。 一旦上空に飛んでから誘導するので近距離ではHITしないので注意。 メインを避けきった敵に弾速の遅いミサイルが刺さる事もあり、地味に役立つ。 また建造物の影からジャンプして射撃する、いわゆる「バッタ撃ち」に適している。 発生条件は不明だが上方の他に下方を回る軌道もある。 サブ射撃および格闘CS発射中に使用した場合はまっすぐ相手に飛んでいく。 サブ射撃時は連続HITするだけでなく、着地取りやカット、格闘・バズ・ミサイルの迎撃にも信用が置ける。 脚部マイクロミサイル発射時は単純に弾幕を増やす事が可能。カスヒットでよろけた相手などに追撃でダウンを取れる。 追加ミサは撃ちすぎると弾の無駄になりやすいので2発程度にしておこう。 どちらも慣れない内は忘れがちだが、使いこなさないと損だ。 特格中に使用すると回転しながら四方八方に発射。 一見すると弾の無駄に見えるが、高度と距離ががあれば一旦四方八方に飛び散ったミサイルが一斉に相手に向かって飛んで行くため、意外と当たるかも。 中距離で特格を使い、着地を誤魔化した時などに狙ってみよう。 一応後格闘のアーミーナイフ中も使用できるが、威嚇にしかならない。 全体的に隙は少ないが、後ろステップと同時に撃つとナイフが暴発しやすいので注意。 【格闘CS】脚部マイクロミサイル [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 脚部からマイクロミサイルを複数同時発射する。ミサイルは両脚から広がるように発射される。 格闘の肩部ミサイルと違って弾速が早く誘導が控えめで、単発ヒットがよろけになっている。 ステップ中に撃つと少し滑る。主な用途は中~遠距離からの闇討ち この武装は注意する点が2つある。 ひとつは、チャージ中は月面宙返りが使えなくなってしまう点。CS自体は着地取り等も十分使える性能だが回避力が落ちるのは痛い。 もうひとつは、機体下部からほぼ水平に発射するため、接地で撃つと少しの段差でも全弾地面に当たってしまう点。 またメイン射撃HIT確認から繋げたり、特殊射撃をキャンセルして出す事も可能。 これをチャージした状態での操作にはやや慣れが必要なので要練習。 メインと同じく発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 デビルガンダムには追加したミサイルも当たってくれるため、6発全段追加するのも面白い。 ちなみに通常、格闘ボタンを押しっぱなしにするとミサイルを3連射してしまうが、 ミサイルを単発発射した後にもう一回押し格闘を押し直せば単発発射でもチャージする事ができる。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/1発][属性 強レールガン][よろけ/ダウン][ダウン値 0.25(1発)][補正率 %] 胸部ガトリングを発射。チョイ押しで4×5発の計20発消費、押しっぱなしで連射。 撃ってる最中の移動は不可。地上だと動きが止まり、ステップ中に撃つと滑り、空中だとホバリング状態で撃つ。 メインよりも、弾速、発生に優れるので、着地取りをはじめとした硬直取りに使いやすくい。また4×2ヒットでヨロケを取れて、ダウンさせるために必要な連射数と時間も少ない。 発生の早さもあり、メインが振り向き撃ちになる場合はこっちで代用すると良い。上手く使い分けよう。 この武装も発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 メインの高性能っぷりで隠れがちだが、サブ+ミサイルも使い勝手がいいので忘れずに使おう。 弾数の多さから実弾の破壊に持って来い。また、ヴィクトリーのアシスト、νのFFバリア等にも高い効果を期待できる。 アシストとの相性が良好。バクステ中心の迎撃体制を取ると、かなりの生存力になる。 ちなみに、40連射した時のダウン値はメインよりこちらの方が高く、ミサイルも追加すればデビルガンダムを一発でダウンさせられる。 【特殊射撃】フルオープンアタック [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム+実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使用時は一瞬ヘビーアームズに視点が行く。誘導は弱い。 メインを14発、サブを28発、格闘を4発使用。 即よろけが取れないのがネック。甘く入るとステップで避けられ多大な硬直を晒してしまう。 メインが弾切れ中に使用するとビームガトリングは発射されないが、サブおよび格闘が弾切れ中でも なぜか肩部ミサイルと胸部ガトリングは発射される。が、弾切れ時は明らかに弾幕が薄く、正面に捕らえてもダウンすら取れないことも。 当然ダメージも減少するが、弾切れ時にも出せるというのがそもそもおかしいと思えば… 一部を避けられたり、途中で弾切れして、メインでダウンが奪えない場合、これに繋げるとダウンまで持っていけたりもする。 その際は格闘チャージをし、さらにダウンしなかった場合への保険にすると良い。敵が集まっているとまとめてダウンを奪えたりする。 直撃させれば250~約300程のダメージで、盾に当たろうとも盾ごと破壊するヘビーアームズの重要なダメージ源。 コスト1000機体に当てれば即瀕死状態となる威力なので隙があれば確実に撃ち込んでやろう。 デビルガンダム相手に撃てば、全てヒットし、爽快。格闘CSを追加すれば確実にダウンも奪える。 極稀にだがミサイルが敵を全弾すり抜けてしまうことがある。 いかにもCSっぽい攻撃だが、なぜか特射。 【特殊格闘】月面宙返り 空に飛び、空中でクルクルと回転(0.5~1秒程)、着地というプロセス。 当機体の緊急回避の手段としていつでも使えるように心がけておこう。 レバー入力で任意の方向に宙返りし着地することが出来る。 使用時にブーストゲージを消費。 ブースト切れでは使用不可だが、わずかでもブーストがあれば使える。 また、着地硬直中でも使用可能。 移動距離は、機体2,3機分くらい? 初動から宙返り頂点付近の間に誘導切り効果がある模様。 動作後に着地硬直が発生する。 着地後すぐにはステップできず、0.5秒程(以下?)の硬直があるが、その程度なら十分許容範囲だろう。 また、1回使用するごとに使用不可時間が発生するため、連発はできない。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。相手が宙返りの着地を待っていたらサブキャンセルで奇襲してやろう。 宙返りしながらミサイル発射も可能。 飛び上がってすぐブーストボタンで宙返り動作後半を短縮して着地に移る。 全体的に動きがとても速いので、着地ズラシ、着地硬直キャンセル、緊急回避に効果的。 サブキャンセルなどを混ぜることで、さらに着地を狙われにくく出来る。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][2発] メリクリウスが出てきて鉄壁の防御をしてくれる。出る位置は自機の現在向いている方。着地の誤魔化しに使うと普通に攻撃食らう。 出すとしばらくの時間ヘビーアームズ改付近で待機。ロックしている相手と自機の間に移動しようとする。 飛び道具が来るのと同時に、PD(プラネイトディフェンサー)展開。壁のように展開され、そこを通る飛び道具を無効化する。 どうやらPDを出してくれるのはロックしている相手の攻撃だけのようだ。(要検証) 展開後はヘビーアームズ改を追尾する。攻撃はしない。PDの防御範囲はかなり大きい。 展開中に別方向から攻撃、またはヘビーアームズ改自身が動いた場合はそのまま食らう。 追尾のスピードは遅いため、力を発揮してもらうには自機がそこから動いてはいけない。 PDは一応最大3つ程出せるようだが一度出した後の硬直が長く、安定して出せるわけではない。 BR→PD→硬直終了→BR→PDとなれば複数張れる様だが、実際にはそう上手くは行かない。 また、予想していた場所、タイミングにちゃんと出してくれるとも限らないため慣れないとかなり不安定。 PDは一定時間と共に消滅。消滅しても次を出せる、という流れ。 格闘は防げないが、ヘビーアームズ改自体中距離で活躍するために相性は物凄く良い。 しかし回数が少なめの2回。使いどころを良く考えよう。超接射だと無効。PDを張る事すらしない。 メリクリウスを出している時に自機がダメージを食らっても消滅はしない。消滅条件は時間経過(とメリクリウス撃墜)のみ。 メリクリウス自体にも耐久力があり、アシストにしては珍しくBRの一発程度では沈まない。 ヴィクトリーのアシストとの違いは、自機への追尾が弱い事(自機より後方に流れやすい)。 ただ、射撃に対する耐久力も段違いに高い。 メリクリウスが居る間の1対1の射撃戦ではかなりの強さを誇る事が出来るが、2体以上に狙われている場合は敵が集まってくれてる状況で無いと射撃を食らう。 後ろBDとの相性がとても良い。一度自分と相手の間に入った状態ならば距離を離しつつ相手の射撃を防ぐ事が出来る。 ただしVのアシスト同様、ウイングゼロのメイン射撃やゲロビまでは防げない模様。とりあえずZZのハイメガキャノンは防げなかった。 また、ガンタンクの砲撃のように上空から降ってくるものは角度的にPDでも防げない事があるので注意。 もちろん、接近戦ならばほぼ正面からの砲撃になるのでちゃんと防いでくれる。 余談だが、原作でのパイロットは今作ウイングゼロに乗るヒイロ・ユイ。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ [ダメージ ][ダウン値 ][発生 ] ナイフを構え、ドリルのように横回転しながら敵に突進していく技。相手に当たった場合、相手を突き上げながらそのまま上昇する。誘導は良好だが、発生が微妙に遅いため見てからかわされる事が多々ある。 相手の格闘を予測して出せるといいが、入力がシビアなのと、近距離では高性能なメインがあるので無理に出す必要はない。 ちなみに、追加入力でマイクロミサイルを撃てる。(格闘が当たっていなくても可) しかし、回りながら横から撃つためあまり意味無し。 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 この機体は手数が多いので次々と弾を撒くことが仕事となる。 基本は中~遠距離においては格闘CSやミサイルをばらまき相手を浮かせ、着地の隙をサブ+ミサイルで攻撃しどんどんダメージを与えていこう。 当てられないとしても慌てて空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった構図も狙える。 LストライクやZのように一発をキッチリ当てていくのでは無く、Mk.2や陸ガンのように 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにするのが仕事。 大ダメージの攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 アシストや月面宙返りによる回避でノーダメで一方的に射撃を垂れ流してやれば 相手は痺れを切らして接近してくる。 近距離の場合も慌てて逃げずに落ち着いて対処したい。相手を鴨鍋にできるからだ。 逃げる相手にはメイン接射や正面を向いての単発格闘、格闘の空振りに対しては特射など 中距離以遠より攻撃確定ポイントが増える。 危なくなったら月面宙返りで凌ぐ。 ただし自分から攻めにいく場合機動性の低さからあまりお勧めはできないので相手から近づいてくるのを待ったほうが良い。 その間の撃ち合いで迎撃用のメインの弾数は切らさないこと。 また近接戦が強いといってもメイン2セット=格闘1回なのであまり強気に攻めにいくとあっさりダメ負けしてしまう。 アシストや宙返りで粘り、じっくりいやらしく戦おう。 僚機考察 宙返りによるガン逃げが可能な為、コスト1000・3000とも組み易いのがポイント。 誤射もメイン数発なら格闘の邪魔をしない。 距離も選ばず戦え、組めない相方は居ない! コスト3000 ゴッドガンダム こちらも高機動で頼りがいがあり、何よりタイマンなら異常なほどの強さを発揮する。 自機もタイマンが強いので、もし離れた場所で擬似タイマン状態を作れたのならこっちのもの。 ただし誤射だけには注意。ゴッドの格闘をカットする相手をカット出来ればまずダメ負けは無いだろう。 ウイングガンダムゼロ ガンダムWコンビ。高機動で非常に与ダウン能力が高い。 ウイングゼロを狙う敵を片っ端からコカしていけば思う存分暴れてもらえるはず。 また、GCOの範囲の広さは圧巻。ステージ半分ほどの範囲を攻撃判定にすることが出来る。 アシストも含めればヒイロx2、トロワx2の誕生!……意味は無いが。 コスト2000 ガンダム試作3号機 とにかく凄まじい弾幕を展開することが出来る。また良機動、与ダウン能力も優れている。 ヘビアが気持ち前めで立ち回ると3号機が活きてくる。常に片方がコケているくらいの勢いで攻めよう。 互いに優秀な着地ずらしが出来るのも利点。上手くやれば異常に被弾率の低いペアと言える。 マスターガンダム 少しニュアンスが違うが、劣化ゴッドと思ってもらっても差し支えは無い。 擬似タイマンもあり、前線で暴れるマスターの援護に回るもありで、状況によっては完封も出来る。 ゴッドにも言えるが、援護は期待出来ないので片追いされた場合に粘れる力量が必要になる。 ガンダムヘビーアームズ改 同機体コンビ。その異常な弾幕はもはや地獄絵図と呼ぶにふさわしい。 タイマン、カット、逃げと何でもござれ。力量によっては本気で手が付けられないコンビになれる。 ただ相手の精神衛生上、あまり気持ちのいいペアでもないのも事実かも。ご利用は計画的に。 ガンダムヴァサーゴ メインで相手を動かし、相手の着地を弟でとってもらうと効果的。 弟のおかげで中距離を維持できれば非常にダウンを奪いやすく、流れをこちらにもっていきやすい。 お互い近距離戦でもそこそこ踏ん張れるものの、 片追いには(特にヴァサーゴが)弱いのでまとまって行動すること。 コスト1000 グフカスタム 高機動で、囮としては最高レベルの性能を持っている。 こちらを片追いされた場合も、得意の闇討ちで危機を救ってくれる姿は正にヒーロー。 前で頑張ってくれるグフの期待を裏切らないような援護をしてあげたい。 得意機体・苦手機体 得意機体 BZ系の弾幕機体には天敵レベルの強さを発揮できる。 ガンダム試作3号機 鴨。相手のバズは、ロックしてメイン・サブを撃っている限り当たらない。 爆導策も、メイン・ミサイルの前では意味を成さない。 あまり関係はないが、時々呼び出したコンテナに攻撃を遮られる。 ガンタンク 完全に射撃のみなので、アシストで全ての攻撃をシャットアウト出来る。 歩き待ちも、相手の砲撃直後などの硬直を見てから接射で崩すことが可能。 ただし、超密着距離だと砲身の長さの関係か被弾orアシスト破壊の恐れがある。 なるべく画面端に追い詰めるように動くといいかもしれない。 ガンダムMk-Ⅱ 途切れぬ弾幕が特徴の毛色が似ている機体。 こちらも射撃依存度がかなり高いので、アシストがかなり有効に働いてくれる。 格闘もあるにはあるが、ダメも安く発生も遅め。注意だけしておく程度。 デスティニーガンダム BD持続の短さに各種ミサイル系武装が非常に強力に作用する。残像ダッシュで近付いて来ても、適当に撒いたミサイルが当たる事も。 近付かれてもメイン・サブでの迎撃が光る上、向こうの射撃はアシストで無効化、遠距離に居ようものなら格闘CSを撃ちまくるだけでも非常に強力に牽制出来る。 向こうのアシストと格闘CSだけはこちらのペースを乱しかねない武装なので、要注意。 苦手機体 主に高機動で、これら以外にも中距離射撃戦を展開させられると手を出しにくいことも。 キュベレイMk-Ⅱ 苦手という程でも無いかもしれないが、ファンネルが足の関係で避けづらい。 寄るまでに思ったより削られてるということも多々。無理はしないように。 撃ち尽くした後は空気になるので、あえて放置するのも可。完全な包囲網を作るには20秒近くかかる為。 ヴィクトリーガンダム シールドガードでほぼ全ての攻撃が無効化されてしまう 相手のシールド耐久値は無限なのでいくら撃っても相手のシールドは壊れず、更にビームライフルも同時に発射してくるため、得意の射撃戦で一方的に負けかねない。 タイマン状態になってしまうと、こちらの射撃を見てからシールドを張られてしまうのでかなり厄介。 シュラク隊は距離があれば簡単に破壊できるが、あまりにも距離が近いと無理矢理格闘をねじ込まれる危険があるので注意。 ゴッドガンダム 2段誘導のゴッドフィンガーは脅威の一言。 ナイフがあるとは言え、毎回確実に迎撃出来るほどの性能とは言いがたい。 その他の格闘も発生が早く、逆に逃げられるととてもじゃないが追うことが出来ない。 タゲを外さずに距離を取りつつ、近づかれたらメイン・サブで格闘を潰せる機会を狙おう。 ギリギリ相手の空中格闘が届くくらいの距離だと格闘を潰しやすく、ゴッドフィンガーはバリアを張る前に潰せる。 マスターガンダム こちらも射撃無効のダークネスフィンガーを持つ。ゴッドフィンガーと違って溜め時間が短いため超近距離での戦闘を挑まれるとキツイ。 が、ゴッドに比べれば幾らかマシ。落ち着いて対処すれば意外に何とかなる。 ヘビーアームズのメイン・サブは接近戦でも強いためもう張り付かれたら無理に距離を取る事を考えるのではなくそのまま戦うのもあり。 ダウンを取り、マスタークロスが届くか届かないかの位置での戦いを強要できればなお良い。 デスアーミーからの格闘は厄介だが、メリクリウスでシャットアウト出来る。 格闘機相手の数少ないアシストの出番。 逃げに回られたら相方と一緒に何とかしよう。 ゴッド・マスター共に明鏡止水は厄介だが、この機体の削り能力なら、被弾無しで削りきれるかも。 ウイングガンダムゼロ メインのバスターライフルがメリクリウスを貫通、最悪破壊されるのがきつい。 また特格の着地ずらしも見切られると撃ち抜かれる。また変形でこちらの弾幕をかいくぐられるのが厄介このうえない。 ただ全般的な硬直が大きいので、特に近距離では優位に立てることも。ただ向こうの銃口補正も優秀なので油断は禁物。 VS.ガンダムヘビーアームズ改対策 射撃機体なので、格闘機で張り付けば楽勝・・・かと思うとそうではなく、むしろ返り討ちにされる場合も多々。 格闘を見られてからマシンガンやミサイルで出端を挫かれたり、ステップで避けてフルオープンをもらう。 射撃も高性能のアシストのお陰で防がれる事も多く、これといって有効な手段があまりない。 幸いアシスト回数は2回なので、覚えておけば落としにいく目安にはなる。 実弾武装主体の機体は複数の攻撃を混ぜ、メインを撃ちづらくして攻めないといけない。 タイマンでは実弾武器をBMGの判定の大きさからあっさり消されてしまう。 タイマン性能は前作バスター並かそれ以上。下手に隙を晒すとあっさりダウンを奪われる。 機体自体が遅いのと足が止まる武装が多いため、隙を確実に取り、ダメを蓄積させていくことが重要。 ゴッドかマスターなら射撃無効化のフィンガーを主軸に攻めることもアリだが、一応ナイフ迎撃に注意。滅多に無いが。 機動力、特に重量級故のブースト量の苦心を突いて、中距離を維持しつつ2人で囲い込む方法が有効。 月面宙返りの終わりをちゃんと狙っていければ勝利は見えてくる。 相方の邪魔には要注意だが乱戦に持ち込めば重腕は弾を撃ちにくくなる。
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Guitar Freaks GUITRA MUSEUM 持ち込みギター写真 PART1 桜咲さん第1号持ち込みギター Part2使いこんだ感じがでています ネック補強 ピック補強 Part3 あきぷ 桜咲ペアーツインギター プレステ感がよい PART4かばんに入れて持ち運びコンパクトギター PART5 LUKAx2*オリジナルアーケードギター ルカステッカーギター ボタンも交換 ケーブルを頑丈なものに交換 登録者一覧 LUKAx2* あきぷ 桜咲
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。 なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/sscvap/pages/39.html
https //twitter.com/JHA_information http //wiki.denfaminicogamer.jp/highscore/ https //docs.google.com/spreadsheets/d/1RtvA8svNGSizx9EqAu4E3lW-gt5_DNDWE_yYLRaCluM/edit#gid=1829381821 呑気屋http //mtlayk.web.fc2.com/ スコア情報 思い出話 ベーマガ全一 ゲーメスト・アルカディア全一 EX2最終スコアとか EX2メモ 最終スコア保持っぽいもの(2016/5月 現在) アクアジャック 2,518,600 90.01 アルカナハートFULL!!(リーゼロッテ) 2,533,300 08.07 餓狼伝説スペシャル(ビリーカーン) 2,701,700 99.04 サイバリオン(基礎編) 14,194,420 06.11 ストリートファイターEX2(ケン) 3,513,700 03.12 ストリートファイターEX2(ザンギエフ) 3,237,100 07.02 ストリートファイターEX2(シャドウガイスト) 3,634,500 02.01 ストリートファイターEX2(スカロマニア) 3,378,600 03.07 ストリートファイターEX2(ハヤテ) 3,478,800 02.03 ストリートファイターEX2(リュウ) 3,448,000 07.05 ストリートファイターEX2(春麗) 3,530,500 07.01 ストリートファイターEX2PLUS 2,802,200 13.01 {ストリートファイターZERO2(さくら) 3,645,100 13.01 ストリートファイターZERO2(ナッシュ) 3,296,100 12.11 ストリートファイターZERO2(リュウ) 3,658,500 03.07 } ストリートファイターZERO2(ロレント) 4,880,200 06.09 ファイターズヒストリーダイナマイト(ザジィ) 1,244,100 07.11 ファイターズヒストリーダイナマイト(フェイリン) 1,377,200 94.09 ポンピングワールド 5,475,690 07.08
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登場作品:機動戦士ガンダム00 ソレスタル・ビーイングの刹那・F・セイエイが搭乗するガンダム。 運動性に優れ、近接格闘用として発展・特化させたモビルスーツ。 最大の特徴は各部に装備された5種7本の剣“セブンソード”で、開発時のコード名もこれにちなんで“ガンダム・セブンソード”と呼ばれる。 セブンソードにはGNフィールドを貫徹可能な実体剣武装も含まれ、組織の内紛などで敵対した他のガンダムや同能力の敵機を駆逐するための抑止力としての側面を持つ。
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アーケードアーカイブス 伊賀忍術伝 五神の書 アーケード 側面視点ACT 横スク プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)43.0MB 忍者カザンよ! 「五神の書」を求めて、旅立つがよい。 「伊賀忍術伝 五神の書」は1988年にジャレコから発売されたアクションゲームです。 プレイヤーは「忍者カザン」を操作し「五神の書」を集めるために世界を股にかけた大冒険をします。 多彩な忍術を繰り出して並み居る強敵を打ち倒しましょう。 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 ※オプションメニューやマニュアルは、日本語、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語に対応しています。 アクション 難易度が選べる 最高スコアにチャレンジ ドット絵 ともだちや家族と集まって 1台の本体でいっしょにあそべる オンラインランキング メーカー ハムスター 対応言語 日本語,英語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語 配信日 2021年2月4日 CERO A 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー, プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 1 ~ 2人 名前 コメント
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■注意 分類方法としてはスティックが本来接続する機種ごとに分けています (例)ファイティングスティックSSをPS化→SSに分類 複数の機種を扱っているサイトは多種に分類しています 多種 天板テンプレート http //www.iplaywinner.com/joystick-art-templates/ 天板ステッカー用画像色々 http //forums.shoryuken.com/showthread.php?t=175201 http //forums.shoryuken.com/showthread.php?t=175293 家庭用アーケードスティック色々!? http //www.geocities.jp/stick_junkee/ ファイティングスティックSSのPS化、鉄拳4スティック10ボタン化 http //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/1270/catland/joy.html 鉄拳5ステ(ボタン/スイッチ交換、ファストン端子化)、バーチャスティックプロ改造(マルチ化) http //new29hp.at-ninja.jp/ PlayStation/PlayStation2 キャリバースティック、セイミツレバー(LS-32)に交換(LS-32-01でも大体同じ) http //marie.saiin.net/~scudelia/diary/archives/000251.html 鉄拳4スティック改造(JLF-TP-8Y化、OBSF-30RG化) http //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/4594/ 鉄拳4スティック改造(JLF-TP-8Y化、OBSF-30化) http //ueno.cool.ne.jp/nopu/ VF4スティック改造 (LF-TP-8Y化) http //www.geocities.co.jp/SiliconValley/8924/ps2stick/index.html リアルアーケードPS改造(LS-33化) http //marie.saiin.net/~scudelia/diary/archives/000015.html ナムコジョイスティック改造(LS-40化、PS-14-GX化) http //erwin1.blog64.fc2.com/blog-entry-2.html SEGA SATURN ファイティングスティックSSのPS化 http //www.geocities.co.jp/MotorCity-Rally/2061/DPP/sstops.html ファイティングスティックSS改造(LS-32化) http //pld.hp.infoseek.co.jp/ls32_1.html SSバーチャスティックのPS化 http //www.geocities.co.jp/Playtown/5580/sestick1.html SSバーチャスティック改造(LS-32化) http //www.fnohito.com/vsk.htm SSバーチャスティック改造(LS-32化、OBSF-30化、PS化。RAPのボタン交換もあり) http //www.geocities.jp/mitgo2000/ (現在はサイト消滅) http //web.archive.org/web/20070423071447/www.geocities.jp/mitgo2000/stick/stickinfo.html (上記サイトをインターネット・アーカイブに保存されたもの。画像は出ない。) VSPのPS化 天板変更 http //hanmanga.blog7.fc2.com/blog-entry-72.html VSPのPS化 http //sushio.ms-06s.com/ VSPのマルチ化 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3173/ Dreamcast DCアーケードスティック改造(JLF-TP-8Y化) http //legendius.web.fc2.com/my_documents/dc_stick.html DCアーケードスティック改造(JLF-TP-8Y化) http //www.geocities.co.jp/AnimeComic-Name/4989/dc/dc.html DCアーケードスティック改造(ビデオのケースで逆入力不具合を修正) http //www31.ocn.ne.jp/~ssmith/DC3rd/re/re.html ドリキャス対応のジョイスティックの作り方 http //morisova.hp.infoseek.co.jp/mecha8.html 公式コントローラの乗っ取り http //ch9071.ouchi.to/kurenai/arcade/arcade.html XBox360 有線Xbox360コントローラの乗っ取り http //ime.nu/pld.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard/imgboard.cgi?長いので以下略 有線XBox360パッド+SSバーチャスティック http //tosei.org/xtfs/log/eid309.html DOA4スティック改造(JLF-TP-8Y化、OBSF-30化) http //www.ops.dti.ne.jp/shinkun/blog/003.htm DOA4スティック改造(JLF-TP-8Y化、OBSF-30-RG化、ファストン化) http //plaza.rakuten.co.jp/tovimaru/ xbox-Scene Hardware Forum (ハードウェア情報の総本山) http //forums.xbox-scene.com/index.php?showforum=132 純正パッドを簡易スティックに分解不要で簡単改造 http //www.youtube.com/watch?v=gIz2B_QO-mg feature=related 猫ステをセイミツパーツに換装 http //legendius.web.fc2.com/my_documents/sf4fightstick_seimitsu.html ファイティングスティックVX改造 (LS-55-01化、PS-14-KN化、レバー配線ハーネス化、ボタン配線ファストン化) http //ffr41.air-nifty.com/faf_saf_v/2010/09/vxsespecial-edi.html GameCube GC用ソウルキャリバーIIスティックのPS化 http //www4.atwiki.jp/gsh/pages/22.html PC USBジョイスティック作成の一例 http //www.blacksheep.jp/700.html 合計 - 本日 - 昨日 -
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こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 67 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212?200 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 1~約390 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 70/1発120?/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120? サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 67 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180? 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100??200 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 400(最大) ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は対人戦解説「要注意機体?」参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビーム時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(%) ?[?] 1 120(%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) ?[?] 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー ?(%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目350程度。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大400ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 103 BR→BR→サブ1発 112? ダメは3winsの時 BR→BR→BR 145? ダメは瀕死時 (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 180 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 274 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 288 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 266 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。